Veikkauksen monopoli on purettava


MOT: Pidit meille hyvän yleiskatsauksen näihin diileihin..ennen joulua.. tuota.. mua jäi vaivaamaan se, että siitä puuttui yksi..
Vähävirta: Okei..
MOT: ..IGT-diili viime syksyltä.
Vähäsalo: Okei. Mikä siitä puuttui?
MOT: Se puuttui koko listauksesta, että te teitte viime syksynä 20 vuoden diilin IGT:n kanssa. Voitko kertoa siitä?
Nora Vähävirta, liiketoimintajohtaja, Veikkaus: Eli IGT on toimija, joka on hyvin pitkään yli 30 vuotta niin tehnyt näitä pelijärjestelmäalustoja tämmöiselle niin kuin arvontapelipuolelle sekä vedonlyönnin puolelle. Eli entinen Veikkaus on käyttänyt IGT:n järjestelmiä hyvin pitkään. IGT:ssä pätee ihan se sama kuin Playtechissä. Eli eli eli ne järjestelmät ovat itse asiassa kaikki mitä meillä on. Se on vähän niin kuin meidän tehdas, että ne pelit siellä pyörii.


MOT:n verkkosivulla kerromme miten elintärkeästä sopimuksesta on kyse.
Valvova viranomainen Kilpailuvirasto olisi voinut viedä Veikkauksen diilin Markkinaoikeuteen - mutta Veikkaus onnistui sopimuksen salaamisessa, määräajat menivät umpeen, nyt viranomainen voi vain antaa hallinnollista ohjausta.

…..
Tel Avivissa, Playtechin yläpuolella olevassa kahvilassa, luin kirjaa Willful Blindness - tahallinen sokeus. Se selittää, miksi jonkun yrityksen kaikki prosessit, säännöt, lainsäädäntö ja ohjeet ovat paperilla kunnossa - mutta sitten käytännössä rikotaan kaikkia näitä sääntöjä.
Se avaa ajatuksen siitä, miten yrityskulttuurissa saatetaan elää kuplassa, missä kuvitellaan että ollaan lain yläpuolella. Uskotaan että oma toimintatapa on normaali, sokeudutaan tahallisesti tai tahattomasti, ei enää ymmärretä miltä asia näyttää ulkopuolisten silmissä.

…..
Pelikaani-baari on Veikkauksen huoltomiesten seuraava kohde. Pelikaanissa on kuusi pelikonetta. Veikkaus kantaa lakisääteisen vastuunsa pelihaittojen ehkäisystä poistamalla yhden koneen.

Toinen varhainen julkaisija oli Prosessori. Ensimmäiset pelilistaukset olivat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta hirsipuupelin tai erilaisten lauta- tai korttipelien, kuten Othellon, Mastermindin tai Ventin tietokoneversioita. Yksittäiset poikkeukset olivat avaruus-, urheilu- tai ammuntapelejä. Prosessorissa pelilistausten määrä alkoi lisääntyä loppuvuodesta 1982, ja vuonna 1983 kaikista lehdessä julkaistuista listauksista jo yli puolet oli pelejä. Siihen mennessä Elektroniikka-lehden pelilistaukset olivat käytännössä loppuneet. Elektroniikka-lehden kerhopalsta keskittyi käytännössä pelkästään Telmacin ja sen sukulaisten ympärille, ja Telmac-koneille tarkoitettujen listausten julkaiseminen jatkui 1982–1984 Tieturi-kerholehdessä. Prosessori sen sijaan julkaisi ohjelmalistauksia useille eri konetyypeille ja -merkeille. Listauksia oli ainakin Commodore PET:lle ja VIC-20:lle, Apple II:lle, TRS-80:lle ja Sinclair ZX-81:lle. Osa näistä koneista oli kalliimpia (PET, Apple II) ja osa halvempia kotikäyttöön tarkoitettuja mikroja (ZX-81, VIC-20). Vuoden 1982 lopusta lähtien Prosessorissa julkaistujen pelilistausten aihepiirit monipuolistuivat. Perinteisten lauta- ja korttipelien lisäksi julkaistiin monimutkaisempia pelejä, kuten vaikkapa Ismo J. Reitmaan ohjelmoima Rata-ajo VIC-20:lle sekä Jan-Erik Nyströmin Casino Adventure -seikkailupeli TRS-80:lle (Prosessori 11/1982, ks. Kuva 1).

Veikkauksen 10 parasta peliä vs. Ulkomaiset huippukasinot

Kesällä 1957 lehdet puolestaan uutisoivat, että pistepeliin oli tulossa muutamia muutoksia. Merkittävin niistä oli sarakemaksun laskeminen 40 markasta 15 markkaan, mikä oli sama kuin vakioveikkauksen hinta.(Esim. ) Loppukesästä Veikkaus ilmoitti, että myös pistepelin pistelasku lopetettaisiin ja jatkossa ristiveikkaukseksi kutsuttavassa pelissä voittoluokkia olisivat 6, 5 tai 4 (tasapeliä) oikein 30 kohteesta. Peli perustui siis edelleen ottelutuloksiin. Jälleen Veikkauksen tiedotus korosti pelimuodon yhteyttä Italiassa 1500-luvulta lähtien kehittyneeseen lottoon. Pelaamisesta haluttiin tehdä entistäkin helpompaa (esim. ; ).

Todennäköisen rahapeliriippuvuuden osuus vastaajista on hieman noussut, kun taas riskitason pelaamisen osuus laskenut."> Voiko siis sanoa, että Veikkaus on onnistunut pelihaittojen torjuntatehtävässään?

Vaikka eri villityksien piirteitä niputetaan yhteen ja niiden perusteella laaditaan villitysten elinkaarimalleja ja ihmisjoukkojen käyttäytymismalleja, niin uutuuksien omaksumisprosesseissa on ajallisia ja alueellisia eroja. Joseph Wachelder esimerkiksi huomauttaa, että kaleidoskoopin vastaanottoa ja suosiota Saksassa 1810-luvulla ei voi selittää Pariisin ja Lontoon suosioaaltojen perusteella. Kaleidoskooppi oli silloin seurannut muotina Diaboloa, joka puolestaan oli seurannut jojoa. Saksasta puuttui Pariisin tai Lontoon kaltainen yksittäinen keskus, ja Wachelderin mukaan leikkivälineiden ja pelien käyttö ja suosio olivat ilmiöinä laajempia ja monimuotoisempia kuin että oltaisiin edetty yhdestä suosikista seuraavaan.

Vakioveikkaus sopii niille, jotka haaveilevat isommista voitoista. Moniveto puolestaan tarkoittaa käytännössä useamman kuin yhden ottelun tulosvetoa ja yleisin Monivedon kohdekokoelma on kolme(3) kohdetta. Katso suosittujen vedonlyönti pelien oppaat läpi ja hyödynnä samalla rekisteröitymisbonukset.


Kaippa niillä jokin aukiolo-aika on

Numeroveikkaus-sanaa oli myös Veikkaus käyttänyt, kun se lanseerasi 1956 uuden onnenpelin, Piste Pelin tai pistepelin. Veikkauksen historiateoksen kirjoittanut Heikki Ylikangas esittää, että pistepelin taustalla olivat Veikkauksen edustajien tutustumismatkat Englantiin sekä Saksaan ja Itävaltaan. Englannista oli saatu oppia, että voittojen suuruus on ratkaiseva tekijä pelaajien kiinnostuksessa. Saksassa ja Itävallassa puolestaan Veikkauksen edustajat olivat tutustuneet lottoon. Pistepeli ei perustunut kuitenkaan umpimähkäiseen mekaaniseen arvontaan vaan Englannin jalkapallo-otteluiden tuloksiin.(Ylikangas 1990, 121–122.) Pistepelissä pelaaja valitsi 36 ottelun joukosta 6 sellaista, joiden ajatteli päättyvän tasapeliin. Oikeasta tasapeliveikkauksesta sai 3 pistettä, vierasvoitosta 2 pistettä ja kotivoitosta 1 pisteen. Maksimipistemäärä oli siis 18, ja pelissä käytettiin viikosta toiseen samanlaista blankokuponkia, jossa oli ainoastaan numeroita ja sarakkeita, ei viikoittaisia pelikohteita. Viikkokohteet painettiin erillisille liuskoille. Kolme parhaan pistemäärän saanutta palkittiin viikoittain.(Ks. esim. .)

Veikkaus kiristää nettipelaamisen sääntöjä merkittävästi

Myös lineaarisissa juoksupeleissä saattoi olla sodankäyntiin liittyneitä teemoja. Juoksupeleissä ei voinut juuri tehdä taktisia valintoja muuten kuin liittyen esimerkiksi yksittäisiin reittivalintoihin. Sattuma saneli lähes täysin sen, kuka voitti pelin. Tällaisia pelejä käytettiin esimerkiksi ajankohtaisten sotatapahtumien käsittelyyn pelin avulla tai sitten jo aiemmin käydyn sodan muisteluun. Niissä ei ollut jossittelevaa elementtiä kuten strategiapeleissä, joissa sodan voittajaksi saattoi tulla sellainenkin taho, joka ei oikeassa elämässä ollut voittanut. Korttipelejä puolestaan pelattiin esimerkiksi joidenkin muiden pelien tavoin ”perheitä” eli tiettyjä samankaltaisten korttien sarjoja keräämällä.

Veikkauksen voitonmaksu & tenniksen luovutustilanne

Lehdet seurasivat ajoittain loton voittokulkua Suomen ulkopuolella 1950-luvulta lähtien. Eniten huomiota sai Länsi-Saksassa 1950-luvun puolivälissä alkanut lottoarvonta, josta juttujen mukaan oli todellakin tullut Saksan liittotasavallassa oikea kansanpeli. Suomalainen lehdistö kertoi pelin käytännön toteutuksesta lottopalloineen ja kuponkeineen sekä päävoitoista. Olennaista oli selittää, miten peli käytännössä toimi:

Pieni tennisaiheinen kysymys ..

Syyt ohjelmalistausten tekemiseen ja julkaisemiseen muuttuivat 1980-luvun kuluessa, ja vuosikymmenen lopulla edellä kuvatut motivaatiotekijät alkoivat yksi toisensa jälkeen väistyä. Pelaaminen oli vakiinnuttanut asemansa suosittujen 8-bittisten kotimikrojen pääasiallisena käyttötarkoituksena. Niille oli saatavilla runsaasti pelien piraattiversioita, eivätkä pelilistaukset missään vaiheessa kilpailleet kaupallisten pelien kanssa laadusta ja pelattavuudesta. Tämä vaikutti eittämättä myös niiden suosioon ohjelmointiharrastajapiirien ulkopuolella. Lisäksi suosituimmat konetyypit vanhenivat teknisesti 1980-luvun loppupuolelle tultaessa. Ohjelmointiharrastajat siirtyivät uudempiin 16-bittisiin tietokoneisiin, joiden ympärille esimerkiksi kotimainen demoskene muodostui 1990-luvulla (ks. Reunanen 2017, 67–71). Ohjelmalistaus ei enää ollut järkeenkäyvin tapa jakaa koodia. Listausten julkaiseminen kuihtui tietokonelehdissä, mutta itse tehtyjä epäkaupallisia ohjelmakoodeja levitettiin muiden kanavien kautta, vähitellen yhä enemmän digitaalisesti tietoverkkojen ja myöhemmin internetin välityksellä.

Veikkaus ja suomalaisen urheilun rahoitus – kuka hanoja ..

Yhdysvalloissa pelilistauksia oli julkaistu ennen lehtiä esimerkiksi kirjoissa jo 1970-luvun alkupuolella. Yhdysvaltain harrastusohjelmoinnin historiaa tutkinut Michael Halvorson toteaa, että David Ahlin toimittamasta kirjasta 101 BASIC Computer Games, (1973), jossa julkaistiin käyttäjien ympäri Yhdysvaltoja lähettämiä DEC PDP-minitietokoneelle tarkoitettuja ohjelmalistauksia, tuli erittäin suosittu ja sitä myytiin kymmeniä tuhansia kappaleita. Ahl teki kirjalle 1970-luvun lopussa myös jatko-osia, jotka oli suunnattu mikrotietokoneiden käyttäjille, ja kirjat lisäsivät peliohjelmoinnin suosiota sekä näyttävät luoneen esikuvan listausten julkaisuprosesseille: Ahl testasi käyttäjien lähettämät pelit, tarvittaessa teki niihin korjauksia, julkaisi parhaat ja kirjoitti julkaisun yhteyteen lyhyen kuvauksen kustakin pelistä, huomioita pelien käyttökelpoisuudesta ja teknisistä rajoituksista.(Halvorson 2020, 19, 128–132.) Saman tyyppinen toimitusprosessi oli myös monissa suomalaisissa ohjelmalistauksia julkaisseissa lehdissä.